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Efectividad de las estrategias lúdicas virtuales en el rendimiento escolar de los niños del 7mo. Año B-C de la INSTITUCIÓN EDUCATIVA JUAN PABLO II “FE Y ALEGRIA”, durante la pandemia en el año 2020-2021.

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dc.contributor.advisor Ainoca Chamorro, Daysi Alexandra
dc.contributor.author Mora Morales, Cristina Geovanna
dc.date.accessioned 2021-07-09T00:01:24Z
dc.date.available 2021-07-09T00:01:24Z
dc.date.issued 2021-07
dc.identifier.uri http://dspace.istvidanueva.edu.ec/handle/123456789/131
dc.description A nivel mundial las sociedades se han visto afectadas por la pandemia del covid-19 en diferentes aspectos: lo económico, político, social, salud y en la educación. Por tanto; esta investigación se enfocará en investigar los efectos a nivel educativo: identificando la efectividad de las estrategias lúdicas virtuales en el rendimiento escolar en niños del 7mo. Año “B - C”, de la Institución Educativa Fiscomisional Juan Pablo II “FE Y ALEGRIA”, durante la pandemia en el año 2020-2021. El confinamiento, a causado grandes cambios dentro del campo del aprendizaje; ya que en estos momentos la casa se ha transformado en el aula de clase tanto para los docentes como para los estudiantes. Los estudiantes y los docentes deben manejar herramientas en Tecnología de Información y Comunicación (TIC); para mejorar la efectividad de las estrategias lúdicas virtuales en el rendimiento escolar; cuyo elemento fundamental es el juego permitiendo al estudiante relajarse y motivarse durante el desarrollo de conocimientos; y el docente tener una poderosa herramienta lúdica virtual puesto que al trabajar con el niño puede transformar sus ideas y presentarlas a través de herramientas tecnológicas de una forma agradable, flexible y dinámica. La lúdica y el juego al unificarse se lo realiza de forma espontánea y natural logrando familiarizarse en un ambiente virtual. El docente puede reconocer en el niño lo que necesita mejorar en su rendimiento escolar mediante actividades formativas y con una interacción en el proceso de enseñanza aprendizaje. Al aprovechar de los recursos tecnológicos se puede obtener numerosas ventajas. es_ES
dc.description.abstract Globally, societies have been affected by the pandemic of covid-19 in different aspects: economic, political, social, health and education. Therefore, this research will focus on investigating the effects at the educational level: identifying the effectiveness of virtual recreational strategies on school performance in children of the 7th year "B - C", of the Institución Educativa Fiscomisional Juan Pablo II “FE Y ALEGRIA”, during the pandemic in the year 2020-2021. The confinement has caused great changes in the field of learning, since at this time the house has been transformed into the classroom for both teachers and students. Students and teachers should handle Information and Communication Technology (ICT) tools to improve the effectiveness of virtual ludic strategies in school performance; whose fundamental element is the game allowing the student to relax and motivate during the development of knowledge; and the teacher to have a powerful virtual recreational tool since working with the child can transform their ideas and present them through technological tools in a pleasant, flexible and dynamic way. The ludic and the game, when unified, is done in a spontaneous and natural way, achieving familiarization in a virtual environment. The teacher can recognize in the child what he/she needs to improve in his/her school performance through formative activities and with an interaction in the teaching-learning process. By taking advantage of technological resources, numerous advantages can be obtained. es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/ es_ES
dc.subject GAMIFICACION es_ES
dc.subject RENDIMIENTO ESCOLAR es_ES
dc.subject ESTRATEGiAS es_ES
dc.title Efectividad de las estrategias lúdicas virtuales en el rendimiento escolar de los niños del 7mo. Año B-C de la INSTITUCIÓN EDUCATIVA JUAN PABLO II “FE Y ALEGRIA”, durante la pandemia en el año 2020-2021. es_ES
dc.type other es_ES


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