Abstract:
Globally, societies have been affected by the pandemic of covid-19 in different
aspects: economic, political, social, health and education. Therefore, this research
will focus on investigating the effects at the educational level: identifying the
effectiveness of virtual recreational strategies on school performance in children
of the 7th year "B - C", of the Institución Educativa Fiscomisional Juan Pablo II
“FE Y ALEGRIA”, during the pandemic in the year 2020-2021. The confinement
has caused great changes in the field of learning, since at this time the house has
been transformed into the classroom for both teachers and students.
Students and teachers should handle Information and Communication Technology
(ICT) tools to improve the effectiveness of virtual ludic strategies in school
performance; whose fundamental element is the game allowing the student to
relax and motivate during the development of knowledge; and the teacher to have
a powerful virtual recreational tool since working with the child can transform
their ideas and present them through technological tools in a pleasant, flexible and
dynamic way.
The ludic and the game, when unified, is done in a spontaneous and natural way,
achieving familiarization in a virtual environment. The teacher can recognize in
the child what he/she needs to improve in his/her school performance through
formative activities and with an interaction in the teaching-learning process. By
taking advantage of technological resources, numerous advantages can be
obtained.
Description:
A nivel mundial las sociedades se han visto afectadas por la pandemia del
covid-19 en diferentes aspectos: lo económico, político, social, salud y en la
educación. Por tanto; esta investigación se enfocará en investigar los efectos a nivel
educativo: identificando la efectividad de las estrategias lúdicas virtuales en el
rendimiento escolar en niños del 7mo. Año “B - C”, de la Institución Educativa
Fiscomisional Juan Pablo II “FE Y ALEGRIA”, durante la pandemia en el año
2020-2021. El confinamiento, a causado grandes cambios dentro del campo del
aprendizaje; ya que en estos momentos la casa se ha transformado en el aula de
clase tanto para los docentes como para los estudiantes.
Los estudiantes y los docentes deben manejar herramientas en Tecnología
de Información y Comunicación (TIC); para mejorar la efectividad de las estrategias
lúdicas virtuales en el rendimiento escolar; cuyo elemento fundamental es el juego
permitiendo al estudiante relajarse y motivarse durante el desarrollo de
conocimientos; y el docente tener una poderosa herramienta lúdica virtual puesto
que al trabajar con el niño puede transformar sus ideas y presentarlas a través de
herramientas tecnológicas de una forma agradable, flexible y dinámica.
La lúdica y el juego al unificarse se lo realiza de forma espontánea y natural
logrando familiarizarse en un ambiente virtual. El docente puede reconocer en el
niño lo que necesita mejorar en su rendimiento escolar mediante actividades
formativas y con una interacción en el proceso de enseñanza aprendizaje. Al
aprovechar de los recursos tecnológicos se puede obtener numerosas ventajas.