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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCastro Hurtado, Veronica Fernanda-
dc.contributor.authorQuinfia Quishpe, Adriana Micaela-
dc.date.accessioned2023-12-28T02:11:39Z-
dc.date.available2023-12-28T02:11:39Z-
dc.date.issued2023-08-
dc.identifier.urihttp://dspace.istvidanueva.edu.ec/handle/123456789/346-
dc.descriptionLa educación es uno de los pilares fundamentales para el desarrollo de la sociedad, sobre todo en las etapas de escolarización, como es la Educación General Básica, y más aún si se utilizan diferentes estrategias para afianzar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Esta investigación tuvo como propósito general identificar estrategias de enseñanza basadas en la gamificación como una propuesta didáctica en el área de matemática de 4 año EGB, mediante el uso de herramientas digitales, con el fin de motivar el aprendizaje significativo de los dicentes. Para esto se utilizó una metodología cuantitativa basada en un enfoque descriptivo, que permitió el análisis de la información recopilada en bases estadísticas, utilizando los datos recolectados mediante el uso de un cuestionario estandarizado para docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Efrata. Los resultados demostraron que la educación en el área de matemática se puede afianzar de mejor manera con el uso de herramientas tecnológicas que permitan a los infantes jugar y aprender simultáneamente con una motivación adecuada. Estos resultados dieron paso a la creación de un manual de estrategias basadas en la gamificación para la enseñanza de la matemática en los alumnos de cuarto año de educación general básica. En conclusión, esta investigación demostró que, con el uso de las herramientas tecnológicas adecuadas, la matemática puede ser más fácil y divertida de enseñar.spa
dc.description.abstractEducation is one of the fundamental pillars for the development of society, especially in the stages of schooling, such as General Basic Education, and even more so if different strategies are used to strengthen the learning process of students. The general purpose of this research was to identify teaching strategies based on gamification as a didactic proposal in the area of mathematics in the 4th year of EGB, through the use of digital tools, in order to motivate the meaningful learning of the students. For this purpose, a quantitative methodology based on a descriptive approach was used, which allowed the analysis of the information collected in statistical bases, using the data collected through the use of a standardized questionnaire for teachers and students of the Efrata Educational Unit. The results showed that education in the area of mathematics can be strengthened in a better way with the use of technological tools that allow children to play and learn simultaneously with adequate motivation. These results led to the creation of a manual of strategies based on gamification for the teaching of mathematics in students in the fourth year of general basic education. In conclusion, this research demonstrated that, with the use of appropriate technological tools, mathematics can be easier and more fun to teach.spa
dc.language.isospaspa
dc.rightsopenAccessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/spa
dc.subjectAPRENDIZAJEspa
dc.subjectENSEÑANZAspa
dc.subjectESTRATEGIASspa
dc.subjectGAMIFICACIONspa
dc.subjectMATEMATICASspa
dc.titleEstrategias de enseñanza basadas en la gamificación: una propuesta didáctica para el área de matemáticas en 4° año de educación general básica.spa
dc.typeotherspa
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